LÆRERVEJLEDNINGØkonomispillet

Økonomispillet

Lærervejledning — alt du skal vide om spillet og privatøkonomien i det


Økonomispillet er et dansk undervisningsspil om privatøkonomi. Eleverne lever ét helt liv — fra 13 til 67 år — og træffer de samme økonomiske valg som i virkeligheden: uddannelse, job, bolig, forbrug, opsparing, investering, familie og pension. Der er ingen rigtige svar, kun konsekvenser. Spillet kører direkte i browseren, er gratis og kræver ingen installation eller elev-login.

Nøglefakta
Målgruppe8.-10. klasse — matematik (privatøkonomi under Tal og algebra i Fælles Mål)
Varighed45–90 min for ét gennemspil — eller et forløb over 2–3 lektioner
PlatformBrowser (Chrome anbefales) på computer, tablet eller telefon
SpilformerKlasserum (multiplayer med dig som vært) eller solo
Antal eleverIngen indbygget grænse pr. klasserum — hele klassen kan være i ét rum
GemmesAutomatisk — eleverne kan genindlæse siden (F5) uden at miste noget
Pris og loginGratis. Ingen konti, ingen e-mails — eleverne skriver kun et fornavn
Sådan er vejledningen bygget op: 1) Spillets idé · 2) Kom i gang · 3) Læreroverblikket · 4) Struktur og læringsmål · 5) Fagligt overblik · 6) Læringsressourcer · 7) Undervisningsforløb · 8) Opsamling og diskussion · 9) Fejlfinding og privatliv — og bagest et quick-start-ark til at printe. Alle satser er læst direkte fra spillets kode (12. juni 2026), så vejledning og spil kan ikke vise forskellige tal. Har du travlt: Læs afsnit 2 og print sidste side.

1 · Spillets idé: penge OG livskvalitet

Eleven måles på to ting samtidig: nettoformue (alt man ejer minus al gæld) og livspoint (LP) — spillets mål for livskvalitet. Alle valg trækker i én af de to retninger: Tager man ekstravagter, tjener man mere, men mister fritid og LP. Sparer man alt op og lever spartansk, vokser formuen, mens livskvaliteten falder. Spillets centrale pointe er, at god privatøkonomi handler om balance — ikke om at dø med flest penge.

Livspoint (LP)
SkalaStarter på 5. Bund på 0 — blødt loft ved 10 (et rigtig godt liv kan nå 14–16, men hvert point bliver gradvist sværere)
Lav LP kosterLP 3 eller derunder: risiko for helbredsproblemer, fordoblet fyringsrisiko, og under LP 4 blokeres forfremmelser
Høj LP belønnerLP 8+: +5 % indkomstbonus og 20 % årlig chance for forfremmelse
LP optjenes vedFornuftigt forbrug, nødopsparing (+1), gældfrihed efter 30 (+1), budget-disciplin over flere år, gode livsvalg

Undervejs vælger eleverne drømme (fx eget hus, millionær, tidlig pension, verdensrejse), som spillet løbende tracker. Hvert femte år sammenlignes eleven med "gennemsnitsdanskeren", og ved 67 år gøres hele livet op: formue, livskvalitet, opnåede drømme og de vigtigste vendepunkter.

Alder20253035404550556067
Benchmark-formue30.000120.000350.000700.0001,2 mio.1,8 mio.2,4 mio.2,8 mio.3 mio.2,5 mio.
Elevens dashboard: nettoformue, livspoint, budget og figuren der følger én gennem livet.
Elevens dashboard: nettoformue, livspoint, budget og figuren der følger én gennem livet.

2 · Kom i gang — klasserumsspil trin for trin

1. Åbn lærersiden. Gå til spillets adresse og tilføj #laerer i slutningen af webadressen (eller brug lærer-linket du har fået). Gem siden som bogmærke.

2. Opret et klasserum. Klik "Opret nyt klasserum". Du får en kode på 4 bogstaver (fx KRTW). Bogstaverne I og O bruges aldrig — så ingen forveksling med 1 og 0.

3. Skriv koden på tavlen. Eleverne åbner den samme spiladresse på deres egen enhed, skriver fornavn + koden og lander i lobbyen. Du kan se dem dukke op live.

4. Start spillet. Når alle er inde, klikker du "Start spillet for alle". Alle begynder som 13-årige og spiller i eget tempo. Du deltager ikke selv som spiller — du får i stedet lærer-dashboardet (afsnit 3).

5. Styr rytmen med epoker. Spillet er delt i 5 epoker (afsnit 4). Mellem epokerne samles klassen automatisk: Der kåres vindere, vises klassestatistik og "Klassens Avis", og eleverne gætter på hinandens fremtid. Det er de naturlige steder at stoppe op — spørgsmålene til opsamlingerne ligger klar i afsnit 8.

Lærer-forsiden (tilføj #laerer til adressen).
Lærer-forsiden (tilføj #laerer til adressen).
Lobbyen: koden på tavlen, eleverne dukker op live.
Lobbyen: koden på tavlen, eleverne dukker op live.
Forbered dig aftenen før (10 min): Åbn spillet og spil selv 3–4 år. Opret et test-rum og join det fra din telefon, så du har set elev-flowet. Tjek at skolens netværk ikke blokerer siden. Kodeordet til læreroverblikket er laerer2024 — skriv det ikke på tavlen.

Solo-spil — plan B uden stabilt netværk

Multiplayer kræver internet (Firebase). Driller netværket, vælger eleverne bare "Spil alene uden klasse" — hele spillet, alle moduler og minispil virker også solo, og der gemmes lokalt i browseren. Du styrer så klassen mundtligt fra tavlen: "Spil til I er 30 — så samler vi op." Spørgsmålene i afsnit 8 virker lige så godt uden dashboard.

3 · Læreroverblikket — dit kontrolpanel

Når du opretter et klasserum, bliver dashboardet din hovedskærm. Du kan også åbne det senere (også fra en anden computer) via "Åbn læreroverblik" på lærersiden med kodeordet laerer2024 — her kan du se alle aktive rum.

Læreroverblikket: epoke-status øverst, live elev-kort med formue, LP og seneste svar — og fanerne Spillere · Overblik · Diskussion · Afstemninger · Rapport.
Læreroverblikket: epoke-status øverst, live elev-kort med formue, LP og seneste svar — og fanerne Spillere · Overblik · Diskussion · Afstemninger · Rapport.
FaneHvad du kan
SpillereLive-status for hver elev: alder, formue, LP, uddannelse, bolig. Klik på en elev for fuld profil med historik. Du kan skrive private noter pr. elev og give bonus/træk i kroner (fx præmie for god argumentation).
OverblikKlassestatistik: formue-fordeling, LP-fordeling, hvem fører, alderspredning — godt til at se om nogen er kørt fast.
DiskussionSend et af spillets 14 diskussionskort til hele klassen (etiske dilemmaer uden facit). Du ser svarfordelingen live og får et færdigt debatoplæg til opsamlingen — tænkt til spillets sidste fase, men kan sendes når som helst.
AfstemningerResultater af klassens afstemninger og forudsigelser, live.
RapportLæringsmål-mestring for klassen (hvilke emner sidder fast, hvilke driller), quiz-historik og eksport af klassens data som CSV til efterbehandling.
VærktøjHvad det gør
QuizSkriv dit eget spørgsmål og send det live til alle: multiple choice (4 svar) eller talspørgsmål med tolerance (fx "hvad er nettolønnen af 30.000 kr?"). Du vælger selv en evt. kr-belønning. Svarene gemmes i rapporten.
PauseFrys hele klassen med én knap — alle elever ser en pauseskærm. Brug den når du vil have opmærksomheden.
Klassens AvisAuto-genereret "avis" med årets største begivenheder blandt eleverne — sjov fælles opsamling på storskærm.
Epoke-afslutningMellem epokerne kåres klassens rigeste, gladeste, bedste investor og bedste spåmand, og der vises matematik-konkurrence for hele klassen.

4 · Spillets struktur: epoker og læringsmål

Epoker deler klasserumsspillet i 5 fælles etaper, så klassen følges nogenlunde ad og kan samles op imellem dem:

EpokeAlderTema
1 · Uddannelse & identitet15–20Fritidsjob, frikort, uddannelsesvalg, flytte hjemmefra
2 · Karriere & bolig21–30Første job, lønseddel, SU-lån, leje vs. eje
3 · Familie & investering31–40Boligkøb, børn, pension, første investeringer
4 · Midtvejskrise & vækst41–55Portefølje, karrierevalg, kriser, friværdi
5 · Pension & livsopgørelse56–67Udbetalingsstrategi, arv, det store regnskab

Kapitler er spillets faglige rygrad (gælder også solo). Hvert kapitel har ét primært matematik-emne og afsluttes med et kompetence-tjek på 5–8 opgaver — alle med indbygget lommeregner og regneark:

KapitelAlderMatematikFaglige mål
Teenage-økonomi13–17ProcentFrikort og AM-bidrag · Procentregning med skat og rabat · Første opsparing
Studietid18–22LigningerSU og SU-lån · Budget-balance som ligning · Flytte hjemmefra
Første job23–28ProcentBruttoløn vs. nettoløn · Skattetrappen · Forsikring & forventet værdi
Etablering29–40Renters renteBoligkøb og realkredit · Aktiesparekonto · Renters rente i praksis
Vækst41–55GraferInvesteringsportefølje · Afkastkurver og scenarier · Gennemsnit & spredning i afkast
Mod pension56–67BlandetRatepension vs. aldersopsparing · Udbetalingsstrategi · Helhedstænkning

5 · Fagligt overblik: privatøkonomien i spillet

Dette afsnit er din faglige opslagsbog: hvert emne, som eleverne møder, med de satser spillet regner med. Spillet bruger 2026-satser inkl. personskattereformen 2026 — tallene herunder er læst direkte fra spillets kode og er altså spillets facit, hvis en elev spørger "hvorfor siger spillet det?".

Skat — det første og største emne

Eleverne møder skatten allerede ved fritidsjobbet (frikort) og siden på hver eneste lønseddel. Rækkefølgen i beregningen: Først trækkes AM-bidrag på 8 % af hele bruttolønnen. Derefter beregnes indkomstskatten af resten, minus personfradraget:

SkatSatsGælder
AM-bidrag8 %Hele bruttolønnen — før alt andet
Personfradrag54.100 kr/årTjener man under dette, betales kun AM-bidrag ("frikortet")
Kommuneskat25 % (gns.)Indkomst over personfradraget
Bundskat (stat)12,01 %Indkomst over personfradraget
Mellemskat (ny 2026)7,5 %Indkomst over 641.200 kr (efter AM-bidrag)
Topskat7,5 %Over 777.900 kr — sænket fra 15 % i reformen
Top-topskat (ny 2026)5 %Over 2.592.700 kr
Aktieindkomst27 % / 42 %Grænse ved 79.400 kr/år
I spillet: Eleverne udfylder forskudsopgørelse, og rammer de forkert, får de restskat med procenttillæg — som i virkeligheden. Minispillet "Skattedetektiven" træner at finde fejl i lønsedler, og "Fradragsjagten" handler om hvilke fradrag der er ægte.

Uddannelse og SU

VejVarighedUnder uddannelsenStartløn efter
Gymnasiet (STX/HHX)3 årEvt. fritidsjobÅbner videregående veje
Erhvervsuddannelse (EUD)4 årElevløn 5.000 → 10.500 kr/md32.000 kr/md
Erhvervsakademi2 årSU33.000 kr/md
Professionsbachelor3,5 årSU37.000 kr/md
Kandidat5 årSU (+ ofte SU-lån)50.000 kr/md
Ufaglært efter gymnasiet27.000 kr/md

SU-satser i spillet: 3.692 kr/md hjemmeboende og 7.426 kr/md udeboende. Pointen, eleverne skal opdage: Uddannelse er en investering — kortere vej til løn nu mod højere livsindkomst senere. Begge strategier kan vinde spillet.

Lån og gæld — rentehierarkiet

Den vigtigste lektion: renten afgør om lån er et værktøj eller en fælde. Spillets lånetyper fra billigst til dyrest:

LånetypeRente i spilletPointe for eleven
Realkredit (bolig)~4 % + 3 % afdrag/årBilligst — der er sikkerhed i boligen
SU-lån4 %Billigt, men skal betales tilbage (7 %/år efter studiet)
ForbrugslånMarkedsrente + 10 pp (op til 22 %)Dyrt — bruges spillets kriselån, mærkes det
Køb nu, betal senere (BNPL)0–20 % + faste gebyrerLokker med "0 %", men gebyrerne giver ÅOP på 100–300 % på småkøb
Kviklån25 %Ågerrente — spillets dyreste penge
Gældsspiral med bund: Overstiger den usikrede gæld (forbrugslån + kviklån) 300.000 kr, udløses gældssanering: Resten afskrives, eleven registreres i RKI og taber stort på livskvaliteten. Butikken i spillet tilbyder BNPL-afbetaling med realistiske gebyrer og rykkergebyrer (100 kr, max 3 — som renteloven) — lad eleverne prøve det og regn ÅOP sammen bagefter.

Bolig — leje eller eje

Opsparing og investering

Opsparingskontoen giver markedsrenten minus 1,5 procentpoint — sikkert, men inflationen gnaver. Vil eleven have afkast, må der tages risiko:

ProduktForventet afkast/årRisiko (1–5)Pointe
Enkeltaktier~6,5 %4Én virksomhed = høj risiko
Indexfond (ETF)~5 %2Spillets "fornuftige valg": hele markedet, lave gebyrer
US Tech-aktier~9,5 %4Højt potentiale — store udsving
Danske C25-aktier~5,5 %3Solidt udbytte, lavere udsving
Emerging Markets~7,5 %4Vækstpotentiale + politisk/valuta-risiko
Statsobligationer~1,5 %1Sikker havn — holder værdien i kriser
Virksomhedsobligationer~3,5 %2Lidt mere rente = lidt mere risiko
High-Yield obligationer~6 %3Højt udbytte — konkursrisiko
BitcoinNegativt forventet5Bevidst kalibreret: ~9 ud af 10 taber over 5 år — lotteriets logik
REIT (ejendomsfond)~6 %3Ejendomme uden mursten — højt udbytte

Pension — det fjerne, der bliver nært

Forsikring — princippet før priserne

Tommelfingerreglen, spillet lærer: Forsikr det, du ikke har råd til at miste — spar selv op til resten. Indbo, bil og a-kasse betaler sig klart i spillet; mobil- og rejseforsikring er bevidst balanceret som tvivlsomme køb (som i virkeligheden). Eleverne, der intet forsikrer, mærker det den dag uheldet rammer.

Adfærd og pengepsykologi

Spillets bevidste forenklinger — sig dem højt

Spillet er en model, og modeller vælger fra. Brug forenklingerne aktivt: "Hvad ville ændre sig, hvis spillet havde X?" er et fremragende fagligt spørgsmål.

6 · Indbyggede læringsressourcer

Du behøver ikke selv at undervise i begreberne først — spillet introducerer dem, når eleven har brug for dem:

RessourceIndhold
14 læringsmodulerKorte interaktive forklaringer med selvtest, der dukker op på de rigtige tidspunkter: frikort og skattekort · renters rente · pension og arbejdsgivermatch · inflation og købekraft · banklån · skat · aktier · boligkøb · rente · nødopsparing · forsikring · opportunity cost · pengepsykologi.
10+ minispilLønforhandling · investerings-nervekamp (hold hovedet koldt i et krak) · impulskøbs-fælden · boligauktion · renters rente-kapløbet · skattedetektiven · graf-aflæsning · byg grafen · prognose-udfordringen · byg dit diagram.
326 quizspørgsmålFaglige spørgsmål indlejret i årshjulet — rigtigt svar belønnes, forkert koster. Alle med forklaring.
181 dilemmaerHverdagsvalg uden facit (fest eller opsparing? mærkevare eller budget?) med konsekvenser for penge og LP.
14 diskussionskortEtiske dilemmaer til klassedebat (arv, tidlig pension, hjælp til voksne børn …) — sendes live fra dashboardets Diskussions-fane.
Matematik-opgaverKapitel-opgaver i procent, ligninger, renters rente og grafer — med indbygget lommeregner og regneark i alle opgaver.
OrdforklaringerBegrebsbibliotek direkte i spillet — fagudtryk er klikbare, når de optræder.
Event-kæder og proaktive valgFlerårige narrativer (fx en ven i gældsproblemer) og "hvad vil du gøre?"-øjeblikke, der reagerer på elevens situation (for stor kontant-beholdning, dyr gæld, aldrig investeret).
Print-materialer (følger med i samme mappe som spillet): Formelsamling.pdf — alle spillets formler og satser på 3 sider (godt at printe til kompetence-tjekkene) · Elevhåndbog — privatøkonomi-opslagsværk for eleverne · Slutopgørelse.pdf — refleksionsark til efter spillet.

7 · Undervisningsforløb og differentiering

Én lektion (90 min) — "hele livet på en dag"

TidAktivitetDin rolle
0–10Intro: "I skal leve ét liv. Der er ingen rigtige svar — kun konsekvenser."Del adressen, vis spillet på storskærm
10–15Opret rum, eleverne joiner, start spilletKoden på tavlen, tjek lobbyen
15–40Epoke 1–2: uddannelse, fritidsjob, første bolig (15–30 år)Gå rundt, brug dashboardet, spot de fastlåste
40–50Opsamling 1 (afsnit 8, epoke 1–2)Kår vindere, sammenlign valg højt
50–70Epoke 3–4: boligkøb, familie, investering, kriser (31–55 år)Send evt. en quiz eller et diskussionskort
70–80Opsamling 2 (afsnit 8, epoke 3–4)Hvem er rigest? Hvem er gladest? Er det de samme?
80–90Epoke 5 + slutopgørelse og opsamlingHvad overraskede? Hvad ville I gøre om?

Forløb over 3 lektioner — mere dybde

Differentiering — de hurtige og de fastlåste

8 · Opsamling og diskussion — modul for modul

Den dybeste læring sker ikke, mens eleverne klikker — den sker, når klassen taler om, hvorfor de valgte forskelligt. Planlæg 10–15 minutters opsamling i slutningen af hvert modul: Brug blokken for den epoke, klassen netop har afsluttet, og slut altid med et af de generelle spørgsmål. Spørgsmålene står i rækkefølgen konkret → fagligt → åbent — start med hvad eleverne gjorde, og lad samtalen vokse derfra.

Tre teknikker, der løfter samtalen: 1) Par først: "Find én, der valgte det modsatte af dig — find ud af hvorfor" før klassesamtalen. 2) Brug dashboardet som bevis: Vis Overbliks-fanen på storskærm — klassens egen fordeling slår enhver lærebogsgraf. 3) Ingen facit på de åbne spørgsmål: Fordelingen i klassen ER pointen; din rolle er at spørge "hvorfor?", ikke at afgøre.

Efter epoke 1 · Uddannelse og identitet (15–20 år)

Eleverne har lige: valgt fritidsjob og uddannelsesvej, mødt frikortet — og måske flyttet hjemmefra.

Land pointen: Allerede de første valg viser, at tid, penge og trivsel er én samlet byttehandel. Og frikortet: De første ~54.100 kr om året er reelt skattefrie — derfor kan et fritidsjob betale sig, selv få timer om ugen.

Efter epoke 2 · Karriere og bolig (21–30 år)

Eleverne har lige: levet på SU, måske taget SU-lån, fået første lønseddel og valgt leje / eje / blive hjemme.

Land pointen: Nettoløn er det eneste tal, man kan leve af, og budgettet er en ligning, der skal balancere. Vigtigst: Billig gæld og dyr gæld er ikke samme ting — renten er forskellen på et værktøj og en fælde.

Efter epoke 3 · Familie og investering (31–40 år)

Eleverne har lige: måske købt bolig, fået partner og børn, startet pensionsindbetaling og taget de første investeringer.

Land pointen: De vigtigste investeringsbeslutninger er kedelige: Start tidligt, spred risikoen, lad pengene stå. Tid i markedet slår timing af markedet — og klassens egne tal beviser det.

Efter epoke 4 · Midtvejskrise og vækst (41–55 år)

Eleverne har lige: mærket fyringer, markedskrak og livsstilsinflation — og set formuerne trække fra hinanden.

Land pointen: Kriser rammer alle — forskellen ligger i bufferen og i reaktionen. Panik-salg gjorde krakket permanent for nogle; de, der holdt fast, fik typisk tabet igen.

Efter epoke 5 · Pension og livsopgørelse (56–67 år)

Eleverne har lige: planlagt tilbagetrækning, set deres slutopgørelse og mødt arve-dilemmaerne.

Land pointen: Slut altid her: Hvad fra spillet gælder også i virkeligheden — og hvad gør ikke? (Brug forenklings-listen i afsnit 5 som facitliste til det sidste.)

Spørgsmål der altid virker — uanset hvor klassen er

Fire store temaer — når der er tid til mere

TemaOplæg og spørgsmål
Penge og lykkeLP-systemet er en påstand: Penge øger livskvalitet — men med aftagende udbytte. "Kan man købe sig glad? Hvor går grænsen i spillet — og findes der en grænse i virkeligheden? Hvad gør jer faktisk glade, som ikke koster noget?"
Held eller dygtighed?Markedskrak, fyringer og boligpriser rammer tilfældigt i spillet — ligesom i livet. "Hvor meget af økonomisk succes er egne valg, og hvor meget er vilkår? Hvis det delvist er held — hvad betyder det så for, hvordan vi ser på rige og fattige?"
ForældrebankenNogle får hjælp til udbetalingen, andre gør ikke. "Er det fair, at forældres formue afgør, hvem der kan købe bolig? Hvad gør det ved ulighed mellem unge — og ville I selv hjælpe jeres børn, hvis I kunne?"
Kredit-samfundetButikken tilbyder "rentefri" afbetaling — med gebyrer der giver tårnhøj ÅOP. "Hvorfor vil nogen låne dig penge til en trøje? Hvem tjener på 'køb nu, betal senere' — og hvorfor er det lige unge, reklamerne rammer?"

9 · Fejlfinding, vigtige tal og privatliv

ProblemLøsning
"Jeg kan ikke joine rummet"Koden skal være præcis 4 bogstaver. I og O findes ikke i koder (forveksles med 1 og 0). Tjek for mellemrum.
"Spillet fryser / ser mærkeligt ud"Genindlæs siden (F5). Alt gemmes automatisk — eleven fortsætter, hvor hun slap.
"Netværket er nede"Skift til solo: Eleverne vælger "Spil alene uden klasse". Alt fagligt indhold virker stadig.
"En elev er gået konkurs / kørt fast"Det er en læringssituation, ikke en fejl — spillet har kriselån og gældssanering indbygget. Tal om hvad der gik galt.
"En elev er langt bagud i alder"Se alderspredningen i Overblik. Epoke-systemet komprimerer automatisk, så ingen hænger uendeligt.
"Resultatet virker forkert"Spillets satser er 2026-satser (se afsnit 5) og kan afvige fra dagsaktuelle tal — spillet er konsistent indeni.
Huskeliste
Lærer-kodeordlaerer2024 — til læreroverblikket. Ikke på tavlen.
Klassekode4 bogstaver, aldrig I eller O. Store bogstaver.
Antal eleverIngen grænse pr. rum. Du deltager ikke selv som spiller.
GemmesAutomatisk og løbende. F5 er altid sikkert. Solo gemmer lokalt i browseren.
UdstyrÉn enhed pr. elev (telefon er fint), Chrome anbefales, internet til multiplayer.

Datasikkerhed og privatliv

Spillet kræver ingen konti eller e-mails — eleverne angiver kun et fornavn/kaldenavn, der alene bruges til at vise dem i klasserummet. Til forbedring af spillet indsamles anonym, aggregeret statistik (fx hvor mange der svarer rigtigt på et spørgsmål): Navne og klassekoder sendes aldrig med, og databasens regler afviser tekniske forsøg på det. Klasserum og spilstate er midlertidige og knyttet til den tilfældige rumkode.


God fornøjelse — og husk: De bedste samtaler opstår, når en elev går konkurs og en anden bliver millionær af en indexfond. Begge dele er meningen.

Quick-start — print denne side og tag den med i klassen

1. Åbn lærersiden — spillets adresse + #laerer i slutningen.

2. Opret klasserum — du får en kode på 4 bogstaver (aldrig I/O).

3. Koden på tavlen — eleverne åbner samme adresse, skriver fornavn + kode.

4. Start spillet — klik "Start spillet for alle", når lobbyen er fuld.

5. Saml op mellem epokerne — 10–15 min med spørgsmålene herunder.

Hvis det driller
Kan ikke joineKode = 4 bogstaver, aldrig I/O. Tjek mellemrum.
Frys / mærkelig skærmF5 — alt er gemt automatisk.
Netværk nedeSolo: "Spil alene uden klasse" — alt indhold virker.
90 min
0–15Intro + opret rum + alle joiner
15–40Epoke 1–2 (eleverne spiller, du går rundt)
40–50Opsamling: "Hvem valgte hvad — og hvorfor?"
50–80Epoke 3–5 (send evt. quiz/diskussionskort)
80–90Slutopgørelse: "Hvad ville du gøre om?"
Tre spørgsmål, der altid virker: "Find én, der valgte det modsatte af dig — hvorfor?" · "Hvad var dit bedste og værste valg i dag?" · "Hvad i spillet passer IKKE i virkeligheden?"
Kodeord til læreroverblik: laerer2024 (ikke på tavlen) · Fuld vejledning: Laerer-Guide.pdf / Laerer-Guide.html ved siden af spillet.